Este alumnado pienso que se puede ver beneficiado por la gamificación ya que no han tenido contacto con ella anteriormente. El factor sorpresa, el alumno como protagonistas de su aprendizaje, la superación de retos,... considero que les puede venir bien para adquirir los diferentes indicadores de música, así como de otras materias.
El juego en sí ya es gratificante por lo que la actitud de los participantes hará del proceso una experiencia memorable.
Pretendo trabajar con la curiosidad, sorpresa, incertidumbre para que la atención sea permanente. El proyecto no estará cerrado puesto que hay que tener en cuenta los intereses y necesidades del alumnado. Por este motivo se podrían incluir algunos cambios, de ahí su flexibilidad.
Al tratarse de tres cursos diferentes, cada uno de los retos deben adecuarse a los conocimientos y aprendizajes del alumnado con respecto a la música de manera que variarán los retos según los cursos. De no ser así , perderíamos satisfacción por parte de la audiencia.
Ni que decir tiene, que un proyecto gamificado incrementa la autoestima , curiosidad y reconocimiento social del alumno.
Por medio de diferentes acciones en dicho proyecto , a su vez, aumentará la autonomía y competencia social , así como destrezas y habilidades con la música y lectura.
Todo esto se llevará a cabo de manera paulatina.
Pero antes, de nada , aquí dejo mi análisis DAFO, que tiene como objetivo analizar los diferentes factores positivos y paliar los negativos.

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